Har dere noen gang opplevd at designere forklarer sine designvalg med utsagn som ”jeg lagde det slik, fordi jeg synes det er kult”? Har designere et forklaringsproblem?

Kim Goodwin fra Cooper InteractiveKim Goodwin fra Cooper Interactive holdt en interessant workshop på Business to Buttons i Malmø der hun forklarte hvordan man kan lage visuelt design ved hjelp av mål og personas. Goodwin mener at metoden vil forenkle samarbeidet mellom interaksjonsdesignere og visuelle designere.
Interaksjonsdesignere bruker personas og scenarios til å…

  • redusere antallet oppgaver og kompleksiteten til en løsning
  • bestemme prioriteringen av informasjonen og mulighetene
  • organisere løsningen basert på sekvens, frekvens etc.

Visuelle designere kan bruke personas og scenarier til å…

  • redusere kompleksiteten til løsningen ved å redusere antallet visuelle elementer og avhengigheter
  • visuell disponering av komponenter basert på prioritet
  • overbevise organisasjonen ved å justere visuelle egenskaper

Selv om visuelt design er mindre prosessorientert enn interaksjonsdesign, gjør en god prosess for det visuelle designet at det er mindre behov for å eksperimentere og gjette seg fram. Med en god prosess er det mulig å forklare hvorfor man har gjort de valgene man har gjort, samtidig som det kan være lettere å få de gode designideene ved å fokusere på målene for designet.

Hvorfor er dette kult?
Jeg synes Goodwin sine tanker er interessante både fordi jeg har opplevd ”fordi det er kult” argumentasjonen og fordi jeg opplever at mange designere trenger å engasjere seg mer tidligere i designprosesser. Goodwin visualiserer modellen sin slik:

Goal-directed process
Goodwin er tilhenger av at den visuelle designeren engasjerer seg i alt fra brukerundersøkelser og kartlegging av brukerbehov til implementeringen av løsningen:

  1. Brukerintervju: Undersøkelsene samler verdifull informasjon som kan brukes til å avdekke hva slags visuelt uttrykk som vil appelere til brukerne.
  2. Personas: Videre bør designeren bruke disse erfaringene til å sikre at personas inkluderer emosjonelle perspektiv og merkevarehensyn.
  3. Definere krav: Visuelle designere definerer
    A. Tekniske krav (eks. font, skjermoppløsning osv)
    B. Hva merkevaren og emosjonelle kvaliteter i løsningen må formidle
  4. Rammeverk: Designeren definerer visuelle stiler, skaffer seg feedback på disse fra nøkkelpersoner og bruker en eller to av de retningene til faktiske skisser
  5. Raffinering av designet: Designeren bygger videre på arbeidet gjort av interaksjonsdesigneren:
    A. Raffinerer skjermbildene så de kommunsierer atferden, avhengigheter og hierarki
    B. Forenkler layouten og definere konsistens for grid
    C. Lager ikoner
    D. Illusterer hvordan elementer og ting skal se ut
    E. Definerer og dokumenterer det visuelle systemet
  6. Support for utviklere: Designeren må være tilgjengelig og bistå utviklerene dersom det dukker opp problemstillinger som må løses .

Visuelt design og interaksjonsdesign må være integrert, og prosessen for utviklingen av de to det samme. Goodwin mener at utviklingen helst bør fordeles på to ulike personer da det vil styrke sluttresultatet. Personer som er spesialisert innenfor de ulike områdene vil kunne utfordre hverandre og gi fruktbare resultater.

Hva er ikke kult?
Designere får noen ganger følgende beskjed når de får overlevert en designmanual: ”Dette er fargene og fontene våre. Det er det du har å forholde deg til”. Dersom designeren spør hva som er bakgrunnen for at disse fargene og fonten er valgt, og ikke får noe svar, bør man være tøff nok til å kreve å få snakke med den som vet svaret (dersom denne personen finnes). Det vil være tilfeller der fargene og uttrykket i designmanualen ikke vil kommunisere et design på en god måte.

Noen vil kanskje påstå at disse tankene ikke er noe nytt, men jeg opplever det som spennende å få ideene presentert såpass systematisk. Jeg har mange ganger fått en del rare svar på hvorfor et design har blitt som det har blitt ved spørsmål om hvorfor det er slik.

Hva er deres opplevelser? Hva tenker dere om Goodwins tanker?

Last ned presentasjonen til Goodwin

Lik dette innlegget
Loading ... Loading ...

2 kommentarer


Helge Tennø
27. juni 2007
kl. 23:09

Kanskje jeg er unntaket, men jeg har heldigvis aldri jobbet sammen med en designer som har gjort noen valg fordi det er kult. Ingen grunn til å betvile utsagnet ditt for det :o ) i likhet med alle andre bransjer er der er sikkert fagfolk der ute som ikke er trent nok i å artikulere valgene sine eller ikke er profesjonelle nok til å ta avgjørelser basert på de behovene og målsetningen som eksisterer i prosjektet.

For meg er problemene også gjeldende ”andre veien”. Hvor generelle retningslinjer for webdesign blir et krav på prosjektet fordi en rekke undersøkelser har sett at verktøyene har en positiv påvirkning på utfallet. Problemet er at disse virkemidlene ikke nødvendigvis har samme effekt i det aktuelle designet, og kan være i sterk motsetning til profilen. Generelle retningslinjer må tilpasses unike situasjoner, en kan ikke bare si at dette er regelen og løsningen må implementere deretter.

Problemet du belyser knyttet til profilmanualer er godt. Riktignok er ikke innvendingen en designer stiller seg nødvendigvis hvorfor en har valgt brunt, eller blått i profilen – disse valgene er ofte gjort av andre designere med andre forutsetninger og valg, som en kan være uenig i, men er ikke i en posisjon til å endre. Jeg tror mer rollen til en designer er å identifisere den opplevelsen som kunden har med merkevaren i andre kanaler, og så ”reflektere” denne opplevelsen på nett, med de verktøyene som en må bruke for å gi de verdiene en ønsker i en kanal med helt andre forutsetninger.

Goodwin representerer en god ingeniørtankegang, jeg er sikker på mange vil applaudere dersom prosessene blir så inkluderende for designeren som hun etterlyser. Det er i min erfaring sjelden designeren som setter seg på bakbeina når det gjelder å komme inn tidligere og være med og forme prosessen – problemet ligger mer i at en ikke blir invitert og at en ikke klarer å vise kunden verdien av dette og det derfor ikke blir satt av penger til det.

”Contrary to popular beliefs, designers are not artists. They employ artistic methods to visualize thinking and process, but, unlike artists, they work to solve a client’s problems, not present their own view of the world” – Erik Speikermann


Eidar
31. juli 2007
kl. 14:30

Endelig tilbake etter en god og litt regntung ferie:-) Beklager sen respons på kommentaren din Helge.

Helt enig i at det kan være en utfordring å anvende generelle retningslinjer på konkrete designløsninger. Det er viktig å vurdere hva som fungerer for hvert enkelt design, samtidig må man ikke glemme at retningslinjer har en viktig funksjon. Bryter man for mange retningslinjer øker faren for at designet blir lite brukervennlig.

Når det gjelder det jeg skrev om designmanualer ser du ut til å ha misforstått litt. Poenget mitt er at designere bør kreve å få en forklaring på hvorfor tidligere designvalg er som de er og ikke bare ta det man får presentert for gitt.

Jeg tror samtidig det kan være uheldig å kun “reflektere den opplevelsen som kunden har med merkevaren i andre kanaler”. Merkevarekommunikasjon på nett er ikke mindre viktig enn kommunikasjon i andre kanaler. Webdesignere bør kreve å få innflytelse på hvordan det totale designuttrykket skal være og ikke bare overlate alt til reklamedesignere eller andre…

Goodwin er opprinnelig visuell designer og ikke ingeniør. Hun opplevde imidlertid at for få designere så behovet for å systematisere metodikken sin og at noen dessverre ikke la nok vekt på å kunne forklare valgene de gjør.

Helt enig i at designere ikke blir invitert med nok i tidlige faser av utviklingsprosjekter. Det er et av de sentrale poengene i blogginnlegget mitt. Her bør blant annet interaksjonsdesignere bli flinkere til å involvere visuelle designere. Men visuelle designere bør ikke sitte å vente på invitasjonen heller – de bør kreve å få være med.

Gi oss din kommentar

eller